E-SPORTS: quando lo sport si fa davanti lo schermo

14 Marzo 2018 Author :  

Chiunque di noi nella vita ha provato per una volta un videogioco. Qualcuno ha avuto il privilegio di vivere la fantastica esperienza dei primi computer da casa, quando bisognava inserire una cassetta all’interno di un mangianastri, metterla nella giusta posizione del nastro magnetico e avviare la riproduzione per caricare in memoria il gioco desiderato. Qualcun altro invece ha sperimentato direttamente la nuova frontiera dei videogiochi grazie a tablet e smartphone che offrono decine di migliaia di titoli, alcuni realizzati con milioni di dollari di investimenti.
Gli appassionati di videogiochi da sempre condividono con gli atleti olimpici due tratti distintivi: straordinarie abilità specifiche e spirito di competizione. Non è un caso allora che i videogiochi siano entrati, nel corso degli ultimi 20 anni, così di prepotenza nella nostra vita quotidiana che nel 2024 potremmo assistere ad una rivoluzione senza precedenti nel mondo degli sport: la presenza degli e-sports ai Giochi Olimpici che si terranno in Francia a Parigi nel 2024.

Quake, il capostipite

La scena competitiva nel mondo dei videogiochi è nata quasi in contemporanea con la creazione degli stessi giochi. All'inizio il genere Arcade, ovvero da sala giochi, l’ha fatta da padrone: presenti nei bar, nei centri commerciali e nelle sale giochi attraevano gruppi di appassionati che si sfidavano cercando solitamente di ottenere un punteggio migliore dell’altro. I primi computer come il Sinclair ZX Spectrum, il Commodore 64 o Amiga generano alcuni titoli videoludici eccellenti, che verranno ripresi anche decine di anni dopo come ispirazione per le loro atmosfere o meccaniche di gioco particolari.
Ma è anni dopo con Quake che il fenomeno videogiochi acquista una dimensione di massa: nel 1997 Red Annihilation organizza un torneo con oltre 2000 partecipanti. In palio per il primo premio c’è una Ferrari detenuta in precedenza da John Carmack, lo sviluppatore capo di Quake. Tante organizzazioni vedono potenziale negli e-Sports, offrendo premi in denaro consistenti per i videogiochi del genere FPS (Sparatutto in prima persona) o RTS (Strategia in tempo reale).
Nel 1998 nasceva un’altra stella degli e-sports: Starcraft è diventato un fenomeno mondiale e praticamente sport nazionale in Corea del Sud, dove oltre 4.9 milioni di persone lo praticano a livello agonistico, competendo in varie categorie e competizioni. Emittenti televisive fanno a gara per trasmettere i campionati più importanti, che attirano milioni di spettatori, e questa è solo la punta dell’iceberg.

Gli E-sports valgono quasi 700 milioni di dollari

Le cifre che nel 2017 circolavano nel circuito internazionale sono impressionanti: secondo un’analisi di Newzoo, seguendo il trendo del 2015 (400 milioni di dollari) e 2016 (500 milioni di dollari) si raggiungerà nel 2020 un fatturato totale di oltre 1.5 miliardi di dollari.
I team di atleti dediti agli sport virtuali sono supportati da aziende famose come Samsung e SK Telecom, per non parlare di quelle aziende che sponsorizzano prodotti dedicati al mercato dei videogiochi come Asus, Acer, Razer e tante altre.
Gli atleti, spesso giovanissimi, sono seguiti da staff numerosi che li seguono adeguatamente nella loro preparazione fisica e mentale, oltre che a supportarli nelle loro vite quotidiane. Non dimentichiamoci infatti che spesso le astri nascenti degli e-sports sono giovanissimi che non hanno terminato il percorso studi, in piena adolescenza, con tante difficoltà ed ostacoli da affrontare anche sul piano emotivo oltre che nelle arene virtuali in cui sono chiamati a competere.
Spesso gli atleti si riuniscono in una Gaming House, un posto dove vivere e allenarsi costantemente al fianco dei propri colleghi: un modo come un altro per stabilire relazioni umane significative, e migliorare così l’intesa tra i componenti del gruppo. I membri dei team al top diventano delle vere e proprie celebrità, come nel caso di Lee "Faker" Sang-hyeok, ragazzo coreano di 21 anni membro del team SK Telecom che compete nelle competizioni mondiali di League of Legends, uno dei giochi più seguito al mondo. E’ lui la star del suo team, il cosidetto MVP (Most Valuable Player), con un seguito di oltre 200.000 persone tra Instagram e Twitter. Campione mondiale in League of Legends per due anni consecutivi, nel 2015 e 2016, Faker ha collezionato premi per un valore di oltre 1.169.713 dollari. Solo nel 2016 ha accumulato 400.00 dollari a soli 20 anni.

Verso i Giochi Olimpici

Nel 2017 è iniziato il dialogo che porterà (o forse no) gli e-sports nella competizione agonistica per eccellenza: i Giochi Olimpici. Il Comitato Olimpico Internazionale dovrà prendere una decisione definitiva dopo le Olimpiadi di Tokyo nel 2020, e il co-presidente della commissione, Tony Estanguet, si è dichiarato molto interessato. Il motivo risiede nell’elevato numero di spettatori che gli e-sports apporterebbero ai Giochi Olimpici, specialmente tra i millenials e i giovani.
Per il 2018 le prospettive sono più rosee che mai per il mercato degli e-sports: titoli come Overwatch, League of Legends, Starcraft 2, Counter Strike:GO, Hearthstone e Dota 2 attireranno nel 2018 un pubblico di 380 milioni di persone, e muoveranno cifre per circa 900 milioni di dollari.
Sarebbe riduttivo indicare gli e-sport come un fenomeno passeggero, o peggio criticarli perché per dimostrare le proprie capacità bisogna passare attraverso uno schermo. Così come gli atleti degli sport convenzionali, i videogiocatori si allenano quotidianamente e duramente per affinare le loro capacità innate: decision-making, strategia, riflessi, coordinazione mano-occhio, micro e macro-management, destrezza e agilità sono fondamentali e vanno allenate quotidianamente. Le sessioni di allenamento durano tutto l’anno, dalle 6 alle 8 ore al giorno, e si intensificano in vista di competizioni importanti: i team si sfidano con delle partite amichevoli tra team “sorelle” (cioè che fanno capo allo stesso sponsor) oppure internamente per affinare le loro tecniche.
Personalmente sono convinto che i Giochi Olimpici di Parigi del 2024 faranno parlare di sé: gli e-Sports, ormai da più di 30 anni una realtà concreta, saranno finalmente equiparati agli sport “convenzionali, e questo farà storcere il naso a molti puristi. Il progresso avanza, e la nozione ortodossa di sport pure.

Punto Agro News

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